9月23日至26日,数字艺术与设计学院艺术与科技系艺术与科技专业与虚拟现实技术专业于C8-301举行了大一与大二年级的小学期课程联展。”二维游戏设计与开发“项目面向艺术与科技大二年级、虚拟现实技术大一年级、动画等专业学生,项目以二维游戏开发为核心,衔接前后课程,培养学生的逻辑思维与协作能力、激发创新精神,为学生未来深耕游戏策划、美术设计、技术开发等相关领域积累核心实践经验,实现知识、能力、素质的全面发展。”虚拟现实项目设计与开发“则主要面对虚拟现实技术大二年级学生,以VR项目开发为核心,提高学生们的策划能力、统筹能力、软件应用能力、知识转化能力等综合素质,为学生未来钻研VR项目,进一步明确自己未来的学习方向提供了一个平台。
项目展期间,数字艺术与设计学院李成家院长亲临现场,在对展览整体质量给予高度评价的同时,院长结合当前虚拟现实技术发展现状与应用需求,对不同年级作品进行了精准点评与方向指引。针对大一年级的 “二维游戏设计与开发” 项目,他指出,当前部分作品虽实现了基础技术功能,但仍存在 “重技术、轻内容” 的倾向。“游戏创作不应仅停留在技术实现的层面,更应注重剧情架构与美术表现的深度融合。” 他进一步强调,游戏美术设计需具备商业转化意识,同时鼓励学生从中国历史与传统文化中汲取养分 —— 正如优秀的虚拟体验应扎根文化内核,游戏也可成为文化传播的媒介,实现文化传承与艺术创新的双向赋能。“游戏不仅是娱乐的载体,更应是文化的使者。希望同学们能在传统与现代之间找到连接点,用数字语言讲好中国故事。”
在观摩大二年级的 “虚拟现实项目设计与开发” 作品时,院长充分肯定了同学们在技术应用与项目完成度上的突破 —— 部分虚拟场景已能带给观众初步的沉浸感,如模拟游乐园的体验项目,让观者仿佛置身其中。但他也客观指出了学生作品中普遍存在的短板:“不少作品还停留在‘卡通化’‘象征性’的呈现阶段,缺乏真实世界的质感与细节,角色设计也多是只有‘骨骼’没有‘灵魂’,难以让用户产生深度情感共鸣,项目内动线设计也相对简单,没有明确的用户群体分类。”
基于此,院长结合对未来虚拟现实技术的展望,为专业发展指明方向:在技术趋于成熟的背景下,虚拟现实创作不应局限于视觉刺激,更要追求 “全真” 的体验效果 —— 让用户进入虚拟空间后,能 “分辨不出真假”,实现情感的深度沉浸与思维的拓展。他提出,未来虚拟现实项目应聚焦两大核心方向:一是提升内容质感,强化视觉表达的精细度与数字绘景的表现力,让虚拟场景更贴近真实、角色更富情感;二是拓展应用边界,突破 “娱乐化” 单一属性,聚焦功能性开发 —— 从文旅场景的高精度复原,到帮助用户突破心理障碍的心理疗愈环境构建,再到定制化的 “全感课程” 开发,VR 技术应服务于现代人的真实需求,创造能与当下生活产生共鸣的体验,比如设计贴近日常的 “神奇外卖” 类交互场景,让技术真正融入生活。“虚拟现实不只是视觉的延伸,更应是情感的沉浸与思维的拓展。从文旅场景复原到心理疗愈环境构建,VR 技术具有广泛的应用前景,同学们应勇于探索虚实结合的更多可能性。”
针对如何培养符合未来需求的数字艺术人才,院长对专业课程建设提出明确要求:虚拟现实技术专业课程组需结合小学期成果、学生学习进展及行业发展趋势,持续优化课程结构,强化实践教学与产业需求的对接。一方面,要加强核心能力培养,重点提升学生的数字绘景、三维建模能力与叙事能力,让学生既能打造逼真场景,又能构建富有吸引力的故事;另一方面,要优化课程设置,在现有课程基础上增加场景设计、高级建模等选修课或课外兴趣小组,同时开设高端专项课程,让学生有能力参与到复杂项目的开发中去。
“构建虚拟世界的人,必须扎根真实生活。技术与艺术最终要服务于人,服务于社会,服务于我们共同的未来。” 院长特别强调,教育过程中要引导学生树立更高目标,不要局限于小游戏开发,而是思考技术的深层社会价值,让研究方向具备明确的 “功能性目标”,如解决心理问题、提升教育质量、传承文化遗产等。
此次小学期项目联展,不仅是学生阶段学习成果的集中展示,更折射出数字艺术教育在技术与人文交叉地带的新探索。从传统元素在游戏中的重构,到虚拟空间的叙事实验,从交互逻辑的打磨到沉浸体验的营造,同学们在指导教师的带领下,正逐步构建起属于数字一代的美学语言与技术伦理。在虚拟与现实边界日益模糊的今天,这些探索与实践,或许正悄悄勾勒出数字艺术教育走向未来的姿态 —— 以技术为笔,以文化为魂,在虚实之间,书写服务于人、服务于社会的数字新篇章。